Syllabus delle Certificazioni EPICT

Il Syllabus dei Moduli della Certificazione EPICT

Ogni Certificazione è basata su un Modulo della Certificazione. Ogni Modulo della Certificazione descrive le competenze digitali dei docenti secondo due dimensioni:

  • Dimensione pedagogica focalizzata sulle competenze di: consapevolezza dei framework di riferimento per la scuola digitale, metodologie didattiche innovative, progettazione di didattica innovativa.
  • Dimensione digitale focalizzata sulle competenze necessarie per usare le diverse tecnologie digitali avendo come riferimento il framework DigCompEdu: per progettare e gestire lezioni disciplinari innovative e guidare gli studenti ad acquisire le competenze digitali descritte nel framework DigComp2.2.

La Dimensione digitale è descritta nel Modulo Pedagogico che costituisce la premessa per ogni Modulo della Certificazione.

Elenco e Syllabus delle Certificazioni EPICT

Secondo il Framework DigCompEdu i docenti devono possedere come prima competenza quella di saper gestire con il supporto degli strumenti digitali, il proprio lavoro nell’organizzazione scuola (Area Professional Engagement del framework europeo): con i colleghi, con tutti gli stakeholders con cui si rapportano. Sono competenze che possono essere possedute a diversi livelli, ma risulta indispensabile oggi conoscere gli elementi base per la gestione dei computer (quelli che si trovano in sala insegnanti, nell’aula magna e naturalmente nelle classi), nel saper scrivere e impaginare in modo chiaro un documento di testo (una progettazione didattica, un progetto per la scuola), condividere i file in un ambiente cloud (nella piattaforma e-learning della scuola), scrivere una email ben composta e partecipare con agilità a una video-conferenza (scrivere a dirigente e colleghi e partecipare alle riunioni collegiali di Istituto, o per i colloqui con i genitori).

Internet è il luogo dove cerchiamo informazioni e la fonte primaria di conoscenza: ha superato i libri e le enciclopedie ed è sempre a disposizione. La Scuola – responsabile della formazione e dell’educazione dei ragazzi – è oggi responsabile dell’educazione a cercare e a fruire la conoscenza disponibile su Internet. Il Modulo A descrive le competenze del docente capace di usare gli strumentie le risorse digitali per la propria professione (internet come fonte per materiali didattici e per l’aggiornamento continuo) e per guidare i propri studenti a cercare e usare le risorse del web per diventare autonomi nei processi di conoscenza.

Scrivere con un editor di testo è una competenza che oggi è richiesta a tutti nella vita professionale e in quella privata. Nella Scuola, dove la scrittura ricopre un ruolo fondamentale, è sempre più presente la forma digitale: a livello organizzativo i docenti scrivono circolari, avvisi, documenti organizzativi, progettazioni e documentazioni didattiche; i docenti scrivono contenuti e testi da fornire agli studenti come integrazione di quanto contenuto nei libri e scrivono le consegne dei “compiti” che assegnano. Il docente guida gli studenti a imparare a scrivere digitale: a progettare e scrivere testi con editor digitali, a scrivere testi collaborativi: come formatore riconosce alla scrittura digitale il ruolo di importante esercizio per sviluppare la competenza di comunicazione e anche come supporto per la produzione creativa (davanti al foglio elettronico non si dovrebbe sperimentare l’ansia da “foglio bianco” …) e per il supporto a chi in difficoltà (pensiamo ai disgrafici).

Oltre alla insita funzione organizzativa (per comunicazioni scolastiche e personali, per accordarsi su appuntamenti e riunioni), gli strumenti di comunicazione digitale sottendono gli approcci metodologici improntati al costruttivismo sociale: parliamo dei messaggi istantanei (sms, whatsapp,…), delle email e dei messaggi nei forum e negli stream dei social network. I processi comunicativi se finalizzati a un obiettivo di produttività, aprono la strada ai processi di collaborazione gli ambienti cloud, i portali elearning, specifici ambienti e applicazioni supportano i processi di cooperative learning.

Le tecnologie digitali entrano nel processo di valutazione fornendo sia strumenti per realizzare la valutazione sommativa, sia strumenti per realizzare valutazione formativa. Dal punto di vista didattico la valutazione è un momento importante in ogni fase del processo di insegnamento: una più o meno approfondita valutazione diagnostica realizzata con i computer di classe o con i dispositivi degli studenti permette di calibrare con precisione l’azione didattica; durante lo svolgimento delle attività molti strumenti consentono di monitorare l’andamento dell’apprendimento fornendo agli studenti elementi di feedback per una più veloce – rispetto alla formazione senza tecnologie) – valutazione formativa. Al termine del percorso, le tecnologie digitali vengono incontro al docente per un più rapida ed efficiente computo delle votazioni. Dal punto di vista pedagogico la possibilità di focalizzare sulle proprie conoscenze con la rapida valutazione ex.ante, la possibilità di ricevere feedback puntuali, e infine di poter monitorare l’andamento del proprio rendimento scolastico, realizzano un grande vantaggio per lo studente che diventa protagonista dell’apprendimento e impara a vivere la valutazione per quello che è: la fotografia di quanto si è ora per progettare il miglioramento regolando il proprio studio e il loro impegno.

Un’immagine vale più di mille parole, recita una famosa massima. Affinché la massima sia vera, le immagini devono essere scelte o create in modo da essere realmente portatrici del messaggio affidatogli da chi comunica; e chi le “legge” deve avere la competenza di andare più a fondo rispetto alla sola sensazione comunicata dall’emozione. E’ questo uno degli obiettivi della cosiddetta “media education”, la competenza di codificare e decodificare i contenuti non testuali ma affidati a immagini, video, audio. Il docente come formatore – in tutte le materie disciplinari – propone ai suoi studenti le immagini come veicolo di conoscenza. Nella Scuola digitale le tradizionali pratiche di produzione (disegni, fotografie, ritagli di giornale,..) ed elaborazione di immagini (ritagli creativi, collage, ecc.) si arricchiscono di strumenti che permettono di trasformare le immagini digitali in “testi” multimediali, di analizzare e modificare le immagini prima di una definitiva scelta di colori, forme, sfondi.

Guidare gli studenti a descrivere la realtà come un insieme di dati li aiuta sia a prendere confidenza con un metodo di ragionamento analitico, sia ad osservare la realtà utilizzando elementi oggettivi da elaborare e da usare per comprendere e interpretare un determinato fenomeno o per simulare diverse configurazioni di una medesima realtà. I dati vengono messi in relazione fra loro e se ne può dare una rappresentazione grafica esercitando la competenza di data visualization. Se si vuole proporre agli studenti un metodo di lavoro esplorativo e sperimentale, il foglio di calcolo può efficacemente supportare tale attività. Il docente guida gli studenti a trovare i dati (dati da repository in rete, catturati da sensori fisici, come risposte a questionari,..), a organizzarli in un foglio di calcolo, ad eseguire le elaborazioni più opportune e poi a visualizzare i dati con grafici che verranno presentati all’interno di una più ampia discussione come elementi per appoggiare una tesi o per descrivere una certa realtà.

La produzione di presentazioni digitali per accompagnare un discorso, come traccia durante una discussione, per esporre i contenuti di una lezione, è una pratica utilizzata a tutti i livelli della vita organizzativa e didattica nella Scuola: durante i Collegi docenti, nelle riunioni con i genitori, in classe sia da parte del docente, sia da parte degli studenti. La presentazione non è un ebook da fruire individualmente davanti allo schermo del computer: per questo – cioè per veicolare contenuti – si dovrebbero usare altri strumenti (anche se la versatilità del digitale ci consente di fare qualsiasi cosa!).Le presentazioni vengono visualizzate alle spalle di un relatore che deve catturare con la sua capacità espressiva l’attenzione del pubblico. Seguendo l’esempio del docente gli studenti imparano ad esporre in modo efficace, capaci di focalizzare i contenuti chiave di un argomento e coinvolgendo l’uditorio.

Con l’avvento degli strumenti del web 2.0 è ormai alla portata di tutti costruire un sito web o un blog dove pubblicare e condividere notizie, risultati, informazioni. Tali ambienti sono funzionali sia alla Scuola che comunica con i suoi “pubblici” e i suoi attori, ma anche alla classe che ha un luogo dove archiviare, documentare, scambiare, produrre conoscenza e comunicazione, o ai singoli che possono costruire personali “speakers corner” da cui comunicare al mondo i propri punti di vista, i propri interessi, i propri successi. Organizzare i contenuti in una struttura ipertestuale, utilizzando i menu, le categorie e i tag, arricchiscono le potenzialità di espressione degli studenti rendendoli più agili e responsabili nell’organizzazione ed esposizione del proprio pensiero. Il docente può guidare la classe, i singoli a usare con consapevolezza il potente mezzo espressivo della rete conducendo a riflettere sul potere e la libertà di ognuno e quindi sulla nuova responsabilità personale nell’era del web.

Con quanto oggi a disposizione è possibile indagare la realtà utilizzando dispositivi, ambienti e applicazioni capaci di trasportarci in mondi impossibili da sperimentare nella quotidianità e con un grado di vividezza e possibilità interattive prima mai sperimentate. Entrare in una cellula e osservarne le componenti; scomporre uno scheletro animale o umano e ricomporlo con il movimento delle nostre mani; volare su una diga; ma anche “solo” osservare un solido da angolazioni che richiederebbero una grande abilità rappresentativa. I docenti oggi possono guidare gli studenti a toccare con mano mondi e realtà, concetti che senza le applicazioni e i dispositivi per le simulazioni e la realtà aumentata, dovevano essere solo rappresentati “nella testa” o con immagini lontane dall’esperienza concreta e immediata di uno studente. Si tratta di risorse enormi per la Scuola che può aprire i suoi confini e migliorare l’offerta formativa senza dover attrezzare specifiche aree o organizzare uscite mirate.

Gli strumenti di produttività ma soprattutto i software e le App per la produzione di pubblicazioni multimediali ci mettono in grado di esprimere contenuti sfruttando le potenzialità sia della multimedialità, sia dell’impaginazione grafica. Il fine della pubblicazione multimediale a Scuola è la creazione di libri di testo “fatti dagli studenti” o “dagli insegnanti” oppure la creazione di depliant che mettono alla prova la competenza comunicativa degli studenti. Alla creazione di prodotti multimediali che saranno stampati, oggi la Scuola digitale prevede la pubblicazione on-line di ebook caratterizzati da ipertestualità e ipermedialità da fruire in ambienti on-line o off-line ma dotati di hyperlink fra le varie parti. Il docente guiderà gli studenti nella realizzazione di tali artefatti, ma anche nell’abituarsi a usare gli ebook e i contenuti digitali ipermediali come libri di testo: leggere un ebook comporta abilità e attitudini da sviluppare e che costituiscono una delle competenze dello studente di oggi.

Oggi una figura specifica si occupa di innovazione nella Scuola: la sua figura ha radici nella figura dell’e-leader definito dall’Agenda Digitale Italiana, è stata declinata nel mondo della Scuola con la figura del Docente Mentor della legge 107/2015 e con il Piano Nazionale Scuola Digitale nel 2016 si è concretizzata in un ruolo organizzativo con competenze precise: stimolare la formazione interna, favorire la partecipazione della comunità scolastica, individuare soluzioni innovative e sostenibili per la crescita della propria Scuola in coerenza con la vocazione del proprio territorio e delle emergenti richieste culturali e del mercato del lavoro. Ma non solo l’Animatore digitale è chiamato a svolgere questo ruolo. Anche il “team innovazione” coadiuva l’Animatore con ruoli più operativi ma sempre in linea con le attività che l’AD propone e porta a sistema. Per svolgere al meglio il proprio ruolo i docenti sono chiamati ad ampliare la rosa delle competenze didattiche ed entrare nel campo delle competenze organizzative.

Con la dicitura “Bisogni Speciali” si racchiude tutta la classe degli studenti che in modo temporaneo o duraturo sperimentano una difficoltà nell’apprendimento: problemi contingenti, Disturbi Specifici di Apprendimento, Disabilità. Per loro le tecnologie come strumento a supporto della prestazione delle persone e come “protesi cognitiva”, rappresentano un valido alleato. Gli ambienti di apprendimento a distanza possono concedere tempi e modalità individualizzate per chi si trova in una situazione di bisogno contingente; gli strumenti per automatizzare i processi di lettura, scrittura, calcolo sono potenti per equilibrare le distanze fra studenti DSA e i compagni; speciali software e metodi didattici inclusivi e attivi permettono la partecipazione degli studenti disabili alle attività di classe. Su tutto il metodo di studio diventa strumento principale per guidare chi – più degli altri ha bisogno di procedure standardizzate per procedere nel cammino di apprendimento.

Perché a Scuola si dovrebbe imparare a programmare, anche senza aver l’obiettivo di formare informatici e programmatori? Perché il pensiero logico che sottende l’attività di programmazione utilizza processi utili in ogni disciplina e in ogni momento della vita. Coding non è solo “tecnologia”: anche il “testo regolativo” è un’attività di “coding”! Le regole di un gioco (che messe in varie sequenze permettono di raggiungere lo scopo e quindi risolvere il problema di vincere!) sono “coding”. E tutto ciò – usando opportuni software e hardware – può diventare movimento, azione dentro a un videogioco creato in classe o “nelle membra” di un robot. Il docente guida i suoi studenti ad acquisire abilità specifiche che consentono di esprimere la creatività e i bisogni espressivi anche attraverso la costruzione di oggetti interattivi, di giochi digitali, di robot che si muovono e compiono determinatale azioni. Il docente guida i suoi studenti a prendere confidenza con la realtà automatizzata che si esprime ad esempio nella domotica, a capirne i principi e quindi ad esercitare il ruolo attivo che l’uomo deve svolgere nell’epoca dei robot.

Siamo nell’era del video: le statistiche dicono che la maggior parte delle risorse consultate da smartphone e tablet sono video, e se un’immagine vale più di mille parole, un video raddoppia. Il video come materiale didattico è un buon “punto di ingresso” per ulteriori approfondimenti; e nella metodologia della flipped classroom il video ricopre un importante momento per “spiegare a casa” da parte del docente. La realizzazione di un video è una attività complessa che permette di mettere in moto diversificate competenze in un’ottica fortemente interdisciplinare. Gli studenti imparano a raccontare con diversi linguaggi: dal testo che racconta la storia, al soggetto che la traduce in termini cinematografici, allo storyboard che riassume per immagini, per arrivare al parlato durante le riprese e al montaggio con le operazioni di ordine e scelta. “Facendo video” gli studenti diventano critici nei confronti dei loro “maestri” youtubers: e la capacità critica unita a quella creativa rendono completa la formazione dello studente.

Lo svolgimento delle attività didattiche con le tecnologie digitali va realizzato in sicurezza. Per noi sicurezza significa agire in modo corretto sia per non subire danni, sia per non arrecarne. Il docente affronta diverse attività didattiche con i propri studenti e la sua competenza in termini di sicurezza consiste nel saper individuare in base al contesto didattico (in classe con la LIM, in laboratorio, con i propri dispositivi, con gli studenti che a casa svolgono in autonomia compiti al computer) le caratteristiche di pericolosità insite in quel contesto e mettere in atto le opportune misure di prevenzione o di soluzione.

Il docente competente nella progettazione e gestione di attività didattiche con le tecnologie digitali, è consapevole del mutamento epocale che stiamo vivendo: il paradigma della conoscenza è ormai indissolubilmente legato alla presenza degli ambienti digitali dove possiamo trovare, elaborare, produrre e scambiare informazioni e conoscenza. Il docente adotta quindi il paradigma della multimedialità, ipertestualità, multimodalità e della comunicazione come paradigma per il conoscere.

I Moduli della Certificazione sono identificati con lettere e numeri in coerenza con l'impostazione iniziale del Progetto Europeo:

  • i Moduli identificati da lettere sono i moduli obbligatori nello schema della Certificazione Silver che si compone di 4 moduli moduli obbligatori e 4 moduli a scelta del candidato
  • i Moduli identificati da numeri sono i moduli opzionali secondo lo schema della Certificazione Silver e vanno a completare il corpus della Certificazione EPICT Gold

Gli aggiornamenti del Syllabus ha portato all'eliminazione, accorpamento scrittura di nuovi Moduli. Si è scelto di non modificare lettere e numeri originali e quindi solo di non utilizzare più i numeri dei moduli eliminati e aggiungere con numero progressivo i moduli nuovi.


Una blanda propedeuticità

Di seguito uno schema che ordina i moduli della Certificazione EPICT secondo quella che possiamo definire una blanda e non prescrittiva propedeuticità: nell'ottica di iniziare un percorso che porta ad acquisire tutte le competenze descritte nei moduli delle certificazioni, ecco di seguito un possibile percorso.

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Ultimo aggiornamento 2 Febbraio 2023